بازي وسرگرمي

استدیوی سازنده و ناشر سری بازی های Sniper قصد دارد با جذب نیروی کار جدید، استارت عنوان Sniper: Ghost Warrior 3 را بزند. آن ها هم اکنون آگهی های شغلی خود را مبنی بر ساخت بازی Sniper 3 منتشر کرده اند.


به احتمال زیاد نسخه ی Ghost Warrior 3 دنباله ی خط داستانی نسخه ی فعلی را در پیش گیرد. باید منتظر خبرهای جدید در آینده باشیم تا ببینیم استدیوی سازنده با جذب افراد جدید می تواند بازی را موفق تر از نسخه ی فعلی به نمایش درآورد یا خیر.

همچنین در آگهی هیچ گونه اشاره ای به کار با سخت افزارهای جدید و نسل آینده نشده است که بر اساس آن می توان حدس زد که بازی با رنگ و آب نسل فعلی ساخته خواهد شد.

باید منتظر ماند … 


نوشته شده در تاريخ سه شنبه 6 فروردين 1398برچسب:, توسط روزبه

کپکام روز گذشته اعلام کرد که بازی Resident Evil: Revelations در همین ماه May میلادی برای عرضه در رایانه های شخصی اماده خواهد بود . همچنین حداقل و حداکثر سیستم مورد نیاز برای اجرای این بازی را نیز اعلام کرد .


سیستم عامل :
حداقل : XP
توصیه شده: Vista یا نسخه های بالاتر

پردازنده :
مورد نیاز : Intel® Core™ ۲ Duo 2.4Ghz یا بالاتر | AMD Athlon™ X2 2.8 Ghz یا بالاتر
توصیه شده: Intel® Core™ ۲ Quad 2.7 Ghz یا بالاتر | AMD Phenom™ II X4 3 Ghz یا بالاتر

حافظه
مورد نیاز: ۲ گیگابایت
توصیه شده: ۴ گیگابایت
فضای مورد نیاز در هارد دیسک: ۸ گیگابایت

اندازه صفحه نمایش
مورد نیاز : ۸۰۰×۶۰۰ پیکسل یا بالاتر
توصیه شده : ۱۲۸۰×۷۲۰ یا بالاتر

دیسک درایو نوری
مطابق با دیسک های نوری DVD 9

کارت گرافیک ( کارت های گرافیک On Board توصیه نمی شوند )
مورد نیاز: حافظه ۲۵۶ MB یا بالاتر از مدل های
| NVIDIA® GeForce® ۸۸۰۰GTS | ATI Radeon™ HD3850
توصیه شده : حافظه ۵۱۲ یا بالاتر از مدل های
| NVIDIA® GeForce® GTX 560 | ATI Radeon™ HD6950

کارت صدا :
کارت های صدا منطبق بر DirectX9.0c یا بالاتر

ابزار های کنترلی
مورد نیاز: ماوس و کی بورد
گیم پد :
(کنترلر های Xbox 360 مناسب برای ویندوز)

Direct X
مورد نیاز: DirectX® ۹٫۰c یا بالاتر

وضعیت اتصال به اینترنت
مورد نیاز : فقط برای کاربرانی که از سیستم شبکهSteam استفاده می کنند.

این بازی همچنین بر روی کنسول های Wii U, Xbox 360 و PS3 نیز عرضه خواهد شد . 


نوشته شده در تاريخ پنج شنبه 1 فروردين 1398برچسب:, توسط روزبه

بالاخره زمستان تمام شد و فصل بهار رسید . فصل نو شدن و زنده شدن. بازی های رایانه ای نیز دراین فصل از خواب زمستانی بیدار می شوند . به نظر می رسد این فصل از لحاظ تعداد بازی دست اول کم و کسری نداشته باشد و می تواند هر بازیکننده را، راضی نگه دارد .




این شما و این هم لیستی از بهترین بازی هایی که در بهار عرضه می شوند :


The Last of Us

June 14 | Playstation 3

یک بازی درام و اکشن اخر زمانی ، طرفداران سرسخت کنسول PS3 خود را از مدت ها قبل برای این بازی اماده کرده اند . این بازی به طور حتم برای اواخر سال ۲۰۱۳ و انتخاب جوایز بهترین بازی سال سروصدای زیادی به پا خواهد کرد .
باید تا اواخر بهار برای انتشار این بازی و ماجراجویی های Joel و Ellie صبر کنید .




Bioshock Infinite

March 26 | Xbox 360, PS3, PC

زمان بازی کردن این بازی خیلی نزدیک است . می توانید در همین عید نوروز از این بازی لذت ببرید . پس اماده باشید که در آسمان ها و ابر ها حرکت کنید .
دلیل استقبال گسترده از این بازی مولتی پلتفرم و کیفیت بالای ساخت آن است . بازی که بدون شک در اواخر سال ۲۰۱۳ جنجال هایی به پا خواهد کرد .


Lego City Undercover

March 18 (North America), March 28 (PAL) | Wii U

بدون شک یکی از بازی های برتر کنسول نینتندو خواهد بود .یک لگوی دنیای باز .
اگر نمی خواهید بچه ها به دنبال بازی هایی مثل GTA باشند این بازی بهترین پیشنهاد است .




Gears of War: Judgment

March 19 (North America, Aus), March 22 (EU) | Xbox 360

این بازی برای گیمر های ایرانی با همت و تلاش های شبانه روزی انجم حقوق به گیران مایکروسافت منتشر شده است .

بازی کردن چند باره ان در عید نوروز می تواند اوقات خوشی را برای هواداران سرسخت مایکروسافت به وجود بیاورد .




Luigi’s Mansion: Dark Moon

March 24 (North America), March 28 (EU, Aus) | 3DS

دردسر های لوییجی در بهار تمامی ندارد . هر چند لوییجی هیچ وقت نمی تواند مانند برادرش ماریو محبوب شود ولی باید بگوییم که طرفداران سرسختی پیدا کرده است . باید دید اینبار لوییجی وارد چه ماجرایی می شود .


Defiance

April 2 | Xbox 360, PS3, PC

این بازی را برای اولین بار دیدیم و نامش را شنیدیم .

البته به نظر می رسد این بازی از روی سریالی با همین نام ساخته شده است که قرار است در روی ۱۵ اورین پخش شود .
موضوع تا جایی که ما می دانیم در آینده رخ می دهد است .جایی که موجودات فضایی به نام Votans ها بعد از نابودی سیاره شان به زمین می ایند . اما با نزدیک شدن به زمین متوجه می شوند که اهالی زمین به انها “خوش امد ” نخواهند گفت .جنگی بین انها و زمینی ها شروع خواهد شد ولی بعد از یک دهه توافق نامه صلح امضا خواهد شد .

اینجاست که شخصیت اصلی سریال و احتمالا بازی نشان داده خواهد شد . شخصیت Jeb Nolan که زمان حمله Votans ها تنها ۱۰ سال داشته است . بعد ها او عنوان کلانتر شهری را به دست می اورد و از مردم و شهر در برابر خطرات محافظت می کند .




Injustice: Gods Among Us

April 16 (North America), April 19 (EU) | Xbox 360, PS3

اگر مبارزه ای بین بتمن و سوپرمن باشد چه کسی برنده خواهد بود ؟

این سوالی است که جوابش در دستان شماست . سازندگان مورتال کمبت این بار می خواهند ابرهرمانان شمارا به چالش بکشند تا شما از نزدیک شاهد خرد شدن استخوان های ابرقهرمان محبوبات در مبارزاتی مرگبار باشد .




Star Trek: The Video Game

April 23 (North America), April 26 (EU) | Xbox 360, PS3

باز هم یک بزی از روی یک فیلم. این بار از روی سری موفق استار ترک ، البته این بازی بیشتر شبیه به Gears of War است!!!
باید دید این بازی با وجود نویسنده سری خدای جنگ یعنی Marianne Krawczyk می تواند موفقی در حد اندازه استار ترک های اصلی برای خود به دست بیاورد یا نه .




Dead Island: Riptide

April 23 (North America), April 26 (EU) | Xbox 360, PS3, PC

جزیره مردگان منتظر شماست تا تعطیلات بهاری خود را در انجا سپری کنید . با هتل های بی شماره ستاره و زامبی های گرسنه . اگر از زامبی های خسته شده اید به شما زیبایی های طبیعی جزیره مرده را پیشنهاد می کنیم و اگر از زیبایی های بهاری خسته شده اید به شما تعاداد بیشماری زامبی گرسنه پیش نهاد می کنیم .

اقامت بهاری دلچسبی در این جزیره داشته باشید .




Metro: Last Light

May 14 (North America), May 17 (EU) | Xbox 360, PS3, PC

این بازی با افت و خیز های فراوان و رزشکستی و مشکلات مالی فراوان بالاخره اماده شد .
مثل اینکه هرجا نام مترو باشد ورشکستگی و مشکل بودجه و .. دیگر نیز وجود دارد !
تونل های مترو در فصل بهار ممکن است هنوز کمی سرد باشند بهر حال خود را اماده سفری به اعماق تونل های مترو کنید .

ترافیک اخرزمانی در شهر بالاست لطفا از مترو استفاده کنید.




Remember Me

June 4 (North America), June 7 (EU) | Xbox 360, PS3, PC

بهم ریختن خاطرات و تغییرات انها باعث میشود که حتی آینده نیز به خطر بیافتد . مراقب باشید که چه اینده ای با خاطرات دیگران برای خود رقم می زنید .
شخصیت Nilin کم کم در حال آماده شدن است تا به عنوان یک شکارچی حافظه کار خود را شروع کند .

امیدواریم استقبال گرمی در این هوای بهاری از او شود . 


نوشته شده در تاريخ پنج شنبه 1 فروردين 1398برچسب:, توسط روزبه



Saints row 4 یکی از گیج کننده ترین بازی هایی است که ما تاکنون دیده ایم.
دیو کوک از vg247 این بازی را بررسی کرده و با شرکت volition به گفتگو می نشیند.


من برای «سینتز راو ۴» آماده نبودم!

هفته ی قبل من خیلی زود از خواب بیدار شدم،کمی قهوه برای خود درست کرده و لباس پوشیدم،دقیقا مثل تمام روزهای دیگر خودم را به ایستگاه قطار رساندم،مقدار بیشتری قهوه خریدم و منتظر اولین قطار به مقصد لندن شدم.برای چک کردن ایمیل خود مجبور شدم مدت زمان زیادی را منتظر بهبود سیگنال موبایلم شوم که این بسیار آزاردهنده بود.
می دانستم که برای دیدن سینتز راو ۴ برای اولین بار به آنجا می روم و در ذهنم از بازی تصورات زیادی درباره ی شمشیرهای بلند و موتورهای جت داشتم.با خودم میگفتم : آره،تقریبا می دونم که این بازی باید چجوری باشه.

یک قهوه ی دیگر خریدم.بنظر می رسید که این روز نیز مانند تمام روزهای دیگر خواهد بود.اما volition inc مرا متعجب کرد!

در سینتز راو ۴ شما به عنوان رهبر گروه خوبها نقش دارید و حالا رییس جمهور آمریکا هستید.یک نیروی فضایی متجاوز به نام zin شما را دزدیده است و ذهن شما را به یک جهان مجازی تلقینی به نام «دامیناتریکس» متصل کرده است.
البته شما قدرت های فرا طبیعی نیز دارید.

وقتی می توانید با سرعت خارق العاده ای در یک ترافیک سنگین بدوید چرا باید از یک اتومبیل استفاده کنید؟وقتی بتوانید از روی یک آسمان خراش بپرید دلیلی برای دور زدنش وجود ندارد.وقتی می توانید با یک «تلکینسیس» (وسیله ای برای حرکت اجسام به وسیله ی ارواح) دشمنان را به فضا پرتاب کنید چرا باید با دستان خالی مبارزه کنید؟واقعا دلیلی ندارد!
شما همچنین یک اسلحه ی رقصان(dubstep) دارید که امواج تحریک کننده ای را به طرف مردم می فرستد.این اسلحه آن ها را وادار میکند تا مانند احمق ها شروع به رقصیدن کنند.هر ماشینی که تحت امواج آن باشد ناگهان از آن تاثیر گرفته و شروع به جهش و حرکت موزون همراه با آهنگ می کند!شما وقتی از کنار مردم عادی رد می شوید می توانید آن ها را برای سرگرم شدن خودتان کنترل کنید.
جدّا،همه ی ویژگی های بالا را دوباره بخوانید و ببینید که آیا این ها خوشگذرانی نیست؟سپس این ها را با زندگی خسته کننده و روزمره ی من مقایسه کنید،شما کدام را ترجیح می دهید؟
واضح است که شما متوقف کردن مردم در ذهن خود و خرد کردن دندان هایشان با یک ضربه ی مشت را به زندگی جای یک اسکاتلندی الاف با موهای زبر و کلسترول بالا ترجیح می دهید.این دقیقا دلیل جذابیت سری «سینتز راو» است.این بازی قدرت فراوانی را در قالب سرگرمی در اختیار شما می گذارد تا کار های غیر ممکن را به راحتی انجام دهید.
طراحی بسیار خوب بیگانه های پر جنب و جوش توسط «ولیشن» مدت زیادی زمان برده است.در حقیقت این بازی با هدف ادامه ی داستان بازی SAINTS ROW : THE THIRD با عنوان “ENTER THE DOMINATRIX” آغاز به کار کرد.رییس قبلی THQ (جیسون روبین) پیشنهاد پذیرش این طرح اولیه و تبدیل آن به یک بازی کامل را به استودیو ارائه کرد و آن ها نیز این پیشنهاد را پذیرفتند.


من از «جیم بوون» تهیه کننده ی سینتز راو ۴ پرسیدم که آن ها چگونه برنامه ریزی استفاده از شمشیر های بلند بنفش رنگ را در چنین بازی آشفته ای انجام داده اند؟

او پاسخ داد: “ما معمولا جلسه های متعددی داریم!مثلا میگوییم : بیایید درباره ی سلاح ها صحبت کنیم و سپس سعی می کنیم ایده های خود را بیان کنیم.این ایده ها از تمام اعضای تیم ناشی می شود چرا که در «ولیشن» هر کسی حق اظهار نظر درباره ی سینتز راو ۴ را دارد.
برای مثال ایده ی تفنگ DUBSTEP پس از ارسال ایمیلی به سازندگان بازی(با موضوع ایده های مربوط به سلاح ها) کشف شد.
یک نفر در پاسخ نوشته بود “DUBSTEP GUN”!! ما در ابتدا حتی نمی دانستیم که این وسیله چه چیزی هست؟! اما بعد از مدتی فهمیدیم که این ایده جالب به نظر می رسد پس سعی کردیم که آن را گسترش دهیم.
اما بعضی ایده ها آنطور که انتظار می رود خوب نیستند،بنابراین ما آن ها را کنار می گذاریم.با توجه به حساسیت بالای ما و زمانی که در اختیار داریم نهایتا هدف ما لذت بردن طرفداران است.بنابراین بعضی مواقع چیزهایی به ذهن ما میرسد که جالب نیستند و ما آن ها را کنار می گذاریم.
«سرگرم کننده» تنها لغتی است که واقعا می توان سینتز راو ۴ را با آن توصیف کرد.وقتی آن را بازی می کنید،واقعا لبخند رضایت بر لبتان می نشیند،مخصوصا وقتی کارهایی را انجام می دهید که قبلا غیر ممکن بوده است.”
«بوون» یک سناریوی فلش پوینت از صحنه ی مبارزه ی رییس جمهور با «زین ها»(دشمنان بازی) بر روی سقف یک ساختمان را به من نشان داد.
او بازی را با در آوردن یک پیستول و شلیک کردن به تعدادی از آن ها از بالای یک ساختمان مجاور آغاز کرد.او سپس یک پرش بلند و زیبا به طرف دیگر کرد و سپس با قدرت تمام خود را به زمین کوبید به گونه ای که همه ی دشمنان به هوا پرتاب شدند.سپس آن ها را منجمد کرده و با «تلکینسیس» آن ها را به آسمان پرتاب کرد.در عرض چند ثانیه آن ها مانند تکه های یخ خرد شده از هم پاشیدند.”

من خنده ام گرفت.سعی کنید صحنه را مجسم کنید و سپس آن را با حضور یک نفر دیگر در بازی به شکل همکاری دونفره تصور کنید.امکان ترکیب فرا قدرت ها،سلاح های خفن و اتومبیل هایی که به سلاح های کشنده ای مجهزند آدم را دیوانه می کند!من مطمئنم طرفداران انتظار دیگری جز این ندارند.

بوون ادامه داد:”یکی دیگر از دلایل قرار دادن قدرت های فراطبیعی در بازی های سینتز راو این است که دو مکانیزم اصلی بازی مبارزه و رانندگی است.این قدرت ها امکان انتقال حسهای متنوع تری را در این دو بخش به ما می دهند.مثلا وقتی من بخواهم رانندگی کنم می توانم اتومبیل های مختلفی را گرفته،آن ها را تنظیم و آپگرید کنم و قطعات آن را دستکاری کنم.
اما ممکن است شما بخواهید روشتان را تغییر دهید!مثلا بخواهید با سرعت فوق العاده ای در خیابان بدوید،هیچ مشکلی نیست و می توانید این کار را هم انجام دهید.چنین رویه ای در مبارزه ها نیز وجود دارد چرا که من می توانم یک تفنگ در دست گرفته و دشمنان را نابود کنم و یا حتی اگر بخواهم قادرهستم از تفنگ منجمد کننده ی خود نیز بهره ببرم.”

سینتز راو ۴ در چهارم ماه آگوست منتشر می شود و در حالی که ما به تازگی رونمایی PS4 را دیده ایم،بوون تاکید کرد که بازی فقط روی نسل کنونی کنسول ها منتشر خواهد شد.همینطور باید اشاره کنم که بازی روی PC نیز فوق العاده زیباست و برخلاف ذهنیت برخی از گیمر ها،ضعیف و سطحی نیست.
من از بوون درباره ی پورت بازی برای نسل بعد نیز پرسیدم؛

او گفت:”این چیزی است که من امیدوارم بتوانیم آن را انجام دهیم،چرا که کاملا واضح است که با استفاده از قابلیت های نسل بعد تیم ما می تواند کارهای بزرگتری انجام دهد.اما متاسفانه با توجه به زمان بندی که ما داشتیم نتوانستیم چنین کاری بکنیم.
در گذشته ما درحالی بازی SUMMONER را روی PS2 آماده می کردیم که کنسولهای نسل بعد همزمان با آن درحال انتشار بودند.آن پروژه یکی از سخت ترین و طاقت فرسا ترین پروژه هایی بود که ما تا به حال انجام داده ایم.مشکل این بود که بازی آن طور که باید و شاید خوب نبود و ما برای به موقع آماده کردن آن بسیار فشرده کار می کردیم.
بخاطر همین است که وقتی یک چرخه ی دید از کنسول ها نسل بعد شکل می گیرد،ما ترجیح می دهیم که به جای فشرده کار کردن وقت بیشتری صرف کرده و دیرتر بازی های خود را منتشر کنیم.این بدین معنیست که ما این توانایی را داریم و سعی می کنیم که بازی خوبی را منتشر کنیم.”


این دلیل قانع کننده است!چرا که هیچکس دوست ندارد یک بازی بی کیفیت را تجربه کند.

من از بوون درباره ی احساس تیم در زمان سقوط THQ نیز پرسیدم.

“این برای ما بسیار سخت بود چرا که ما دوستان زیادی در THQ داشتیم که روی پروژه هایی که خریده شدند کار نمی کردند.در آن مقطع واقعا ناراحت کننده بود.اما چیزی که در داخل استودیو ما امیدوار کننده بود،پیشرفت و نمایش خوب سینتز راو ۴ بود که موفقیت آینده ی آن را تضمین می کرد.
ما می دانستیم که سرمایه گذار THQ یعنی “CLEARLAKE”(که البته سرمایه گذار ما هم بود)می خواست ما را بخرد و هیچ شکی در این باره نداشتیم.بنابراین ما با خود فکر کردیم و گفتیم:ما کار خود را می کنیم چرا که اگر آن ها ما را نمی خریدند،بالاخره کمپانی دیگری این کار را می کرد.
بحث ما کسی بود که می خواست ما را بخرد،و این که این خرید چه تاثیری خواهد داشت.به عبارت دیگر آیا خریداران کسانی خواهند بود که فرهنگ و زیربنای کاری ما را عوض می کنند؟

ولی خوشبختانه سینتز راو ۴ سالم باقی ماند.وقتی شما این را در نظر بگیرید که بازی با حفظ تمام ویژگی های نسخه ی سوم،مجموعه ای جدید از ویژگی ها و وسایل نو را نیز با خود به همراه خواهد داشت،ممکن است برایتان نه چندان عجیب ولی شگفت آور باشد.”

به چیزی دیوانه کننده و خفن بیندیشید؛ احتمالا «ولیشن» آن را برای شما فراهم کرده است.من واقعا نمی توانم تا آگوست برای دیدن این بازی صبر کنم. 


نوشته شده در تاريخ چهار شنبه 14 فروردين 1392برچسب:, توسط روزبه

 Mortal Kombat 9 ، عنوانی که بهترین فروش در سبک مبارزه ایی را داشت ، اکنون با فینیشر های محبوبش راه خود را به سوی PC باز میکند. ورژن Game of The Year اکنون برای پیش خرید در سایت آمازون در دسترس است. آن ها حتی قیمتی را برایش مشخص کردند و از رده بندی PEGI نیز برخوردار است. این عنوان روی ویندوز های 7 و XP اجرا میشود و در ماه ژوئن منتشر خواهد شد. تنها چیزی که اکنون مانده ، یک تاییدیه رسمی است.


این برای ما سخت است که بخواهیم بدانیم چه چیزی قرار است در بازی ببینیم .حتی نمیدانیم این عنوان پورت شده است یا از قبل برایش برنامه های ریخته بودند.وضعیت فعلی صفحه آمازون هیچ توضیحی در این باره نداده است و حتی تصویری از آن منتشر نکرده است.به نظر میرسد آن ها فراموش کردند که این چنین چیزی بوده است ولی این به آن معنا نیست که توضیحات داده شده روی صفحه حقیقت


نوشته شده در تاريخ یک شنبه 27 اسفند 1391برچسب:, توسط روزبه

اولین چیزی که در حین ورود به بازی توجه شما را جلب می‌کند، دنیای باز این عنوان است. شما قادرید در شهر به صورت آزادانه گردش کرده و به نقاط مختلف سرکشی کنید. شهر نسبتا شلوغ بوده و اتومبیل‌ها و افراد پیاده زیادی در حال حرکت و عبور و مرور هستند. هدف اصلی، پیروز شدن در مسابقات مختلف بوده و با پیشرفت در بازی می‌‌توانید به رقابت‌های اصلی دست پیدا کنید، علاوه بر این برخی ماموریت‌های جانبی نیز وجود دارند که باعث می‌شوند تنوع نسبتا کافی در این بخش وجود داشته باشد. مسابقات در پیست‌های شهری برگزار می‌گردد و با برتری در این مسابقات می‌توانید به پیست‌های جدیدتری مانند پیست خاکی دسترسی پیدا کنید. رقابت‌های اصلی با حضور فقط دو حریف انجام می‌شود که در نوع خود بسیار عجیب است، علاوه بر این، طراحی پیست‌های شهری به گونه‌ای بوده که هر دور پیست در کمتر از ۳۰ ثانیه به پایان می‌رسد و اگر در ابتدای مسابقه از حریفان خود عقب بیفتید، امکان اول شدن بسیار اندک خواهد بود. این عامل موجب می‌شود که شما به وفور از گزینه تکرار مسابقه استفاده کرده و بازی به سرعت برای شما خسته کننده خواهد شد. مشکل دیگر کم بودن تعداد مسیرها است، مسیرها بسیار انگشت شمار بوده و شما مجبورید برای پیشرفت، برخی مسابقات را بارها تکرار کنید که این عامل نیز کمک شایانی به کسل کننده کردن بازی خواهد کرد! البته وضعیت در پیست خاکی و پیست جالبی که در انتها آزاد می‌شود، بهتر بوده و گرچه کماکان باید با دو حریف مسابقه دهید، ولی مسیر مسابقه طولانی‌‌تر شده و دیگر وضعیت مشابه پیست‌های شهری به وجود نخواهد آمد. در هر مسیر تعدادی نشانه وجود دارد که با گرفتن آن‌ها می‌توانید از قابلیت‌هایی نظیر متوقف کردن حریفان یا افزایش قدرت نیترو بهره ببرید، در ابتدای مسابقه نیز کارت‌هایی قرار دارند که با خرید آن‌ها، امکاناتی نظیر افزایش قدرت موتور یا محافظت در برابر توقف زمان به شما تعلق می‌گیرد. این دو ویژگی، هیجان بیشتری به رقابت‌ها داده و استفاده درست از ‌آن‌ها رمز برتری در مسابقات است.

با پیروزی در رقابت‌ها پول به دست می‌آورید که به کمک آن می‌توانید اتومبیل‌های جدیدتر خریداری کرده یا آن‌‌ها را ارتقا دهید. اتومبیل‌ها کم تعداد بوده و تنها شامل ۱۵ اتومبیل هستند که هر چند برای یک عنوان ریسینگ کافی به نظر نمی‌آید ولی تا انتها شما را سرگرم خواهند کرد. اتومبیل‌ها از چندین نمونه ایرانی مانند پراید و سمند یا نمونه‌های خارجی همانند لامبورگینی تشکیل شده‌اند که هر یک قدرت و سرعت منحصر به فردی داشته و برای برتری در مسابقات پایانی به اتومبیل‌های سریع‌تر نیاز پیدا خواهید کرد. کنترل اتومبیل‌ها نسبتا خوب است و گر چه چندان نرم و روان نیست ولی مشکلی از این بابت احساس نمی‌کنید، مشکل اصلی در این بخش کم وزن بودن اتومبیل‌هاست به نحوی که با کوچک‌ترین برخورد، اتومبیل همانند بادکنک به هوا پرتاب خواهد شد! این مشکل در مسابقات بسیار حاد بوده و اگر اتومبیل پشت سر شما با سرعت به شما ضربه بزند، اتومبیل شما به جای منحرف شدن به چپ یا راست، به طرف بالا پرواز می‌کند! در حین سرعت گرفتن نیز این کم وزنی اذیت کننده می‌شود و کنترل اتومبیل از دستان شما خارج خواهد شد. طراحی اتومبیل‌‌ها بسیار خوب بوده و همانند نمونه‌های اصلی ساخته شده‌اند، به علاوه برای آن‌ها نمای کاکپیت نیز در نظر گرفته شده که برای یک عنوان ایرانی جای تحسین دارد. با پیشروی در بازی و پیروزی در رقابت‌ها، به شما قابلیت ارتقا اتومبیل داده می‌شود که این قابلیت‌ها شامل مواردی همچون بهبود قدرت نیتروژن یا افزایش قدرت موتور است که ایده جالبی از طرف تیم سازنده به شمار می‌آید.

در طول شهر مسابقات مختلفی وجود دارد؛ از جمله رسیدن به یک نقطه در زمان معین، جمع کردن تعداد مشخصی ستاره و یا پرش از سکوهای مختلف. این بخش‌ها نسبتا جذاب بوده و خصوصا رقابت‌هایی مانند پرش یا رسیدن به سرعتی خاص، لذت بخش هستند. ولی سایر مسابقات به دلیل اشتباه در طراحی، بیشتر موجب خرد شدن اعصاب شما خواهند شد. عابران پیاده‌ای که در سطح شهر وجود دارند بسیار سر به هوا بوده و برای عبور از خیابان، هیچ قانونی را در نظر نمی‌گیرند، به همین دلیل تا به خود بجنبید مشاهده می‌کنید که یک عابر پیاده را زیر گرفته‌اید. زیر گرفتن عابرین پیاده علاوه بر کم شدن امتیازات، در اکثر مواقع باعث لغو مسابقه نیز می‌گردند. در طول گردش آزاد نیز این عابرین بسیار مزاحم بوده و تصادف با آن‌ها بسیار محتمل است، این تصادفات از تعداد ستاره‌های جمع‌آوری شده به میزان زیادی می‌کاهد و به مرور نسبت به این عابرین حس تنفر پیدا خواهید کرد! البته سازنده برای حل این مشکل، در بخش افزایش قابلیت‌ها گزینه‌ای جهت افزایش شانس در هنگام تصادف قرار داده که اندکی از ضعف این بخش می‌کاهد ولی با توجه به کم بودن تعداد ارتقا‌ها، راهکاری جامع به نظر نمی‌آید. یکی دیگر از بخش‌های ضعیف این عنوان سیستم تصادفات آن است که در بیشتر موارد موجب لغو رقابت‌های فرعی خواهند شد. به جز این در حین مسابقات یا گردش آزاد و پس از چند تصادف، اتومبیل شما از کار می‌افتد و مجبورید برای تعمیر آن به تعمیرگاه‌هایی که در سطح شهر پراکنده هستند سر بزنید. تعمیرگاه‌ها برای بهبود اتومبیل از شما هزینه‌ دریافت می‌کنند که الگوریتم دریافت هزینه مطابق با واقعیت ساخته شده و هر چه اتومبیل گران‌قیمت‌تری داشته باشید باید هزینه بیشتری بپردازید! البته اگر در وقت لازم اتومبیل خود را تعمیر نکنید شاهد منفجر شدن آن و پرپر گشتن بخش زیادی از پول‌هایی که با سختی به دست آورده‌اید، خواهید بود! شلوغی شهر موجب می‌شود تا تصادفات یا برخورد با عابرین پیاده در سرعت‌های بالا اجتناب ناپذیر شده و اکثر مسابقات فرعی، نیمه تمام رها شوند یا عمده وقت شما صرف یافتن تعمیرگاه گردد. نقشه نیز خود معضل بزرگی به حساب می‌آید! مکان ماموریت‌ها بر روی نقشه مشخص هستند و برای یافتن مسیر در حین یک ماموریت باید به نقشه مراجعه کنید، ولی در حرکتی عجیب هنگام باز کردن نقشه، بازی متوقف نشده و هم‌چنان ادامه دارد. تصور کنید با سرعت بالا در حال حرکت هستید و می‌خواهید با مراجعه به نقشه مسیر بعدی خود را تعیین کنید، باز کردن نقشه همان و زیرگرفتن چند عابر پیاده همان! این عوامل در کنار هم باعث کاستن از ارزش‌های بخش گردش آزاد شده و تیم سازنده از پتانسیل بالای این بخش به خوبی استفاده نکرده است.

بخش بصری با وجود داشتن مشکلاتی نظیر لود کردن اشیا یا سایه زنی ضعیف، به صورت کلی قابل قبول و در برخی قسمت‌ها زیباست. اتومبیل‌ها به خوبی طراحی شده و شهر نیز طراحی جالبی دارد. اشیا موجود در محیط از فاصله دور نمای خوبی دارند ولی در فاصله نزدیک شاهد بافت‌های بی‌کیفیتی خواهید بود. یکی از نکات جالب بازی، انجام مسابقات در طول شب بوده که این رقابت‌ها با توجه به نورپردازی بسیار خوب، جالب و لذت بخش از کار درآمده اند. قطعات موسیقی در نظر گرفته شده برای این عنوان از کیفیت خوبی برخوردار هستند و در حین مسابقه، هیجان خوبی به رقابت‌ها می‌دهند. گوینده بازی منوچهر والی زاده است که در هنگام شروع بازی با لحن زیبای خود، شما را با ویژگی‌های این عنوان آشنا خواهد کرد.

شتاب در شهر از ایده جالبی بهره برده ولی در پیاده‌سازی این ایده کاملا موفق نبوده است. روند بازی به گونه‌ای پیش می‌رود که بازیکن‌های کم‌حوصله ممکن است به سرعت از آن دلسرد شوند، با این وجود اگر اندکی صبر و تحمل داشته باشید می‌توانید از آن لذت کافی را ببرید. شتاب در شهر پتانسیل بالایی دارد و تیم سازنده می‌تواند با بهبود نقاط ضعف آن در ادامه دنباله‌های با کیفیت‌تری از این عنوان روانه بازار کند. 


نوشته شده در تاريخ شنبه 26 اسفند 1391برچسب:, توسط روزبه

«دانکن جونز» (Duncan Jones) گارگردان فیلم‌های ماه (Moon) و کد منبع (Source code) اعلام کرده است که فیلم سینمایی که قرار است براساس مجموعه‌ی «دنیای وارکرفت» (Warcraft) بلیزارد ساخته شود را گارگردانی می‌کند.

براساس گزارش هالیوود ریپورتر؛ قرار است استودیوی “Legendary Pictures” اقتباسی سینمایی با بودجه‌ی بیش از ۱۰۰ میلیون دلار از روی این بازی بسازد. قرار است فیلم برداری این کار از اواخر امسال شروع و برای اکران در سال ۲۰۱۵ آماده شود.
دانکن جونز دیشب در توییتر خود نوشت:

“آیا تو می‌تونی که یک فیلم خوب از یک بازی ویدیویی بسازی؟ من همیشه گفتم که این کار امکان پذیره؛ پس باید الآن انجامش بدم!”

فیلم نامه‌ی این کار توسط «چارلز لیویت» نوشته شده است که در فیلم‌های «سریع و سیر» الماس خونی (Blood Diamond) و “K-Pax” کار کرده است.

در ابتدا قرار بود که «سم ریمی» (Sam Raimi) کارگردان سه گانه‌ی مرد عنکبوتی این فیلم را بسازد ولی برای ساخت «فیلم آز، بزرگ و قوی» (Oz the Great and Powerful) مجبور شد که این پروژه را ترک کند 


نوشته شده در تاريخ شنبه 26 اسفند 1391برچسب:, توسط روزبه

ران گیلبرت، سازنده سری بازی های مانکی آیلند قصد دارد استودیوی «دابل فایل» را ترک کند. دابل فاین که تسط تیم شیفر تاسیس شده است قرار بود به همراهی ران گیلبرت یک بازی ماجرایی کلیک و اشاره به سبک قدیم بسازد. اما ران گیلبرت که در سال ۲۰۱۰ به دابل فاین پیوسته بود اعلام کرده که قصد ترک استودیو را دارد. در این مدت ران گیلبرت بازی «غار» را در دابل فاین ساخت.

دلیل ترک ران گیلبرت مشخص نیست اما گفته است که قصد همکاری با یکی از سازندگان دث اسپنک را دارد.

خاطرمان هست که سال گذشته تیم شیفر با وعده ی یک بازی ماجرایی به سبک قدیمی به همرام ران گیلبرت بیش از ۳ میلیون دلار از مردم گرفتند تا بازی را بسازند. حالا بر سر آن پول ها چه می شود خدا می داند. 


نوشته شده در تاريخ پنج شنبه 24 اسفند 1391برچسب:, توسط روزبه

ویژگی های بازی فیفا ۱۴،در مصاحبه ای با مدیر تولید این مجموعه «دیوید روتر» مورد بحث و بررسی قرار گرفته است،و بنظر می رسد الکترونیک آرتز همچنان به جذابیت های بخش تک نفره اهمیت زیادی می دهد.
در گفتگویی با “what culture”،روتر گفت:

“هدف ea از تجربه ای همیشه آنلاین و در ارتباط بودن با دیگران از همین حالا مشخص شده است و تیم سازنده کار های زیادی در این بخش روی فیفا ۱۴ انجام می دهد.هم اکنون کسی که یک کنسول متصل به اینترنت دارد، کاملا با بخش ea sports football club (باشگاه فوتبال ea sports) در ارتباط است و به راحتی از آن استفاده می کند.هرکاری که شما در بازی می کنید به درجه شما بستگی دارد و شما می توانید ببینید دوستانتان چقدر در بازی پیشرفت کرده اند.

ما بروزرسانی هایی در رابطه با بازیکن های حرفه ای ارائه می دهیم و با ارائه ی بازی هایی که در دنیای واقعی در حال انجامند بازی کنندگان را به چالش می کشیم.شما می توانید نرم افزاری دانلود کنید و همیشه از بخش EASFC باخبر باشید و همین طور تیم خود را از داخل اتوبوس یا محل کار خود کنترل کنید.بله،ما در سال های آینده چیزهای زیادی شبیه به این امکانات را ایجاد خواهیم کرد.”


اما اگر شما طرفدار بازی تکنفره و آفلاین هستید، نگران نباشید،شما همچنان می توانید از بخش تک نفره نهایت لذت را ببرید.
روتر تاکید کرد که این بخش همچنان یک بخش کلیدی برای الکترونیک آرتز است.

وی توضیح داد: ”من فکر می کنم دلیل اهمیت این بخش جذابیت های فراوان آن است و دلیل دیگر آن نیز،در دسترس نبودن امکانات آنلاین برای بازی کردن با دوستان و همینطور وجود افرادی است که در بازی های آنلاین تقلب می کنند یا ناگهان بازی را قطع می کنند.البته ما روی این مشکلات نیز کار می کنیم.”

روتر توضیح داد که همه ی این امکانات فیفا ۱۴ را به بازی بزرگی تبدیل می کند،که ویژگی های فوق العاده ای خواهد داشت.

“ما در حال حاضر نیز شاهد فیفایی هستیم که بسیار گسترده و متنوع است.بخش تک نفره،کنترل یک بازیکن،چند نفره رقابتی،سیستم رتبه بندی،مربی گری و… همراه با گستره ی عظیمی از بازیکن ها،تیم ها و لیگ های مختلف.این بازی واقعا بزرگ است.
بزرگ ترین ویژگی ها و امکانات بازی ما در ۳ سال اخیر از «عمق» آن سرچشمه می گیرد.من معتقدم عمیق کار کردن چیزی است که نمره های بالای ۹۰ و رضایت طرفداران را به دنبال خواهد داشت،اما نباید خیلی هم همه جانبه کار کرد.طرفداران ما در مورد بخش های مختلف نظرات متفاوتی دارند پس ما باید رو بخش ها و حالت های کنونی بازی نیز بیشتر کار کنیم 


نوشته شده در تاريخ پنج شنبه 24 اسفند 1391برچسب:, توسط روزبه

علاقمندانی که ناآشنا به مطالب تخصصی هستند فقط قسمت های سبز و آبی رنگ را مطالعه فرمایند.

مرثیه: سرانجام زمان انقضا برای مدت بهره وری رسمی از کنسول پلی(به معنی “بازی”) قدیم در لحظه رسیدن به نقطه پایانی استیشن(به معنی “ایستگاه”) در شرکت سونی فرا رسیده و زمان افتتاح و بهره برداری از کنسول پلی جدید از لحظه رسیدن به نقطه آغازین استیشن برای شرکت سونی شده است. یازدهم نوامبر سال ۲۰۰۶ میلادی، زمان میلاد فرزند سوم از محصول سری استیشن شرکت سونی بود و انتهای سال ۲۰۱۲ و ابتدای سال ۲۰۱۳ میلادی زمان مرگ دنیای واقعی نبود، بلکه “ناقوس زمان” به ضربات آخر در دنیای مجازی بازیهای ویدیویی برای مردن “تدریجی” پلی استیشن با پیشوند “کنسول” و پسوند “۳″ و کنیه “سونی”، در صدا آمده است. چنین مرثیه ای برای هر موجودی خوانده و چنان ضربه ای برای هر مصنوعی به صدا در خواهد آمد! کنسول پلی استیشن ۳ پیر و فرتوت نبود اما در پیست دنیای “رقابت خواهان”، پای پر قدرت و پر سرعت طلب خواهند. که در دنیای تکنولوژیک با سرسام آوری امروزین آن، بچه هفت ساله هم پیرمرد هفتاد ساله در نظر آید.

آنچه که به تفصیل خواهید خواند در این چند خط به تلخیص بخوانید…
پردازنده اصلی پلی استیشن ۴ : مدل جگوار از چهار هسته با سرعت و کلاک هسته ای در محدوده ۲-۱٫۷ گیگا هرتزی تشکیل شده است. دو پردازنده موازی و چهار هسته ای
پردازنده گرافیکی پلی استیشن ۴ : مدل (؟ – در مطلب بعدی)

تولد: داستان پردازنده
شرکت سونی در پی تکامل روند پیشرفت رو به جلو خود در عرصه سخت افزارها و کنسول های بازی،محصولی را معرفی کرد که به نوعی پرچم دار مبارزان نسل هشتم کنسول های بازی است و ویزگی بارز آن،داشتن توانایی های فوق العاده مالتی مدیا در کنار قدرت پردازشی مناسب و کیفیت مطلوب است که در راس آن،قلب تپنده این کنسول یعنی پردازنده جگوار قرار گرفته، جانوری ۸ پا(هشت هسته ای) که در همکاری با برادر ۱۸ هسته ای خود قدرتی در حدود ۱٫۸۴ ترافلاپس به کنسول پلی استیشن ۴ میدهد. ولی آیا این پردازنده واقعا ۸ پا است یا با همکاری واحد های مشابه خود بصورت موازی به این صورت پدیدار میشود. قبل از آنکه وارد معقوله پیچیده و پر حرف و حدیث دنیای پردازنده ها شویم کمی از اهداف کمپانی سونی برای انتخاب این نوع پردازنده با این امکانات سخن می گوییم که مقداری ذهنتان آماده تر شود،پس کمربندهای خود را برای سفر به عمق پلی استیشن ۴ ببندید.
با درصد بالایی می توان گفت کنسول های نسل بعد از سخت افزارهای نسل بعد هم سود می برند. تصمیم شرکت سونی برای بخش پردازنده کنسول جدیدیش بر روی پردازند های جگوار شرکت ای ام دی به تثبیت رسیده است. این نوع پردازنده با کد تجاری اولیه “کِــبینی” و “تـِــمش” از چهاردهمین معماری شرکت ای ام دی به نام “باب کت” سود می برد. معماری “باب کت” دارای خصوصیات پایه ای همچون: هسته ای ۶۴ بیتی >> دیکدر دستوری دو تایی x86 >> واحد عدد صحیح ۶۴ بیتی با دو بخش حساب و منطقی(ALU) >> بخش ممیز شناور با دو خط فرمان ۶۴ بیتی(بخش با اهمیت برای بازی ها) >> کنترل کننده ۶۴ بیتی حافظه با تک کانال >> با حافظه کش سطح دو ۵۱۲ مگابایتی تا ۱ گیگا بایت >> حافظه ۳۲ کیلوبیتی کش سطح یک و ۳۲ کیلوبیت داده >> توسعه یافته بر روی MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4A >> مورد استفاده در سری پردازنده های C , E , G , Z >> با مصرف پایین انرژی(سیستم خنک کننده – با اهمیت در کنسول ها، نوت بوکها) است.


E2-1800 یکی از سریعترین پردازنده های این نوع معماری با کد تجاری “برزوس ۲″ است. اینک با بررسی دقیق تر این پردازنده به این هدف نائل می شویم که اگر شرکت سونی از پردازنده های جگوار بر اساس معماری “باب کت” استفاده برده است به چه نتایجی دست خواهد یافت. با توجه به اینکه به این واقعیت واقف هستیم که فناوری بکار رفته در پردازنده جگوار برای نسل بعدی پردازنده های جگوار از قدرت بیشتری برخوردار است. اما هدفم چیست؟ چنین کنکاش و جستجویی می تواند ما را به پیکربندی اصلی پردازنده کنسول پلی استیشن ۴ نزدیک تر نماید. کنسولی که اطلاعات بسیار دقیقی از آن به بیرون درز نکرده است.
یکی از سریعترین پردازنده های دو هسته ای و ۶۴ بیتی از سری E تحت مدل E2-1800 و با سرعت ۱٫۷ گیگاهرتز >> سیموس ۴۰nm >> حافظه کش ۱۰۲۴ کیلوبایت >> هسته پردازنده رادئون(HD 7340) به سرعت ۵۲۳/۶۸۰ مگاهرتز >> پشتیبانی حافظه ۱۳۳۳ از نوع DDR3 >> نیروی مصرفی برای سیستم خنک کننده ۱۸W بود که در سال ۲۰۱۲ برای لپ تاپ ها به بازار عرضه شد. درباره قابلیت و کارایی این مدل می توان بر اساس تست های سخت افزاری مختلف به نتیجه کاملتری رسید.


در تست دیگری که به عمل آمده است کارایی E2-1800 در رندر و فیزیک مدل ها، ممیز شناور، رزولوشن و … از نظر درصد به همراه پردازنده گرافیکی این مدل به محاسبه درآمده است. مقادیر پایین درصد با دقت در بخش میانگین به خوبی به چشم می آید.


این تست نشاندهنده میزان کارایی E2-1800 نسبت به پردازنده های پر قدرت هشت هسته ای در کنار فرکانس های هسته بالاتر از ۲ گیگاهرتز را نشان می دهد.


نتایج بدست آمده بر اساس نرم افزارهای تست کننده پردازنده، بر این واقعیت استوارست که E2-1800 در مقایسه با پرازنده های همتراز شرکت اینتل در رتبه پایین تری از کارایی و عملکرد قرار گرفته است(رنگ زرد). این پردازنده پر سرعت در سری پردازنده های “باب کت” ، از دو هسته تشکیل گشته و در حیطه پردازنده های همراه و نوت بوکی به شمارش در آمده است و از آنجا که می دانیم کنسول پلی استیشن ۴ از پردازنده جگوار هشت هسته ای برخوردارست بدین نتیجه می رسیم که استفاده از چهار پردازنده E2-1800 در کنسول محتمل به نظر نمی رسد. پس چگونه این هدف به سرانجام می رسد؟
اما صبر کنید… کمی آرامتر… مگر پردازنده جگوار از چهار هسته تشکیل نشده است!؟


بنابراین چنین احتمال می رود که شرکت سونی قصد ارتقا یک پردازنده دو هسته ای معماری “باب کت” به چهار هسته و استفاده از دو پردازنده چهار هسته ای موازی جگوار در جوار یکدیگر دارد. و تئوری دیگر بر تغییر معماری پردازنده چهار هسته ای جگوار به هشت هسته حکایت می کند. سایز کوچک پردازنده جگوار بدون حافظه سطح دوم کش، در حدود ۳٫۱mm^2 است. این برتری در سایز منجر به جایگیری هشت هسته در جوار یکدیگر بدون هزینه های اضافی دیگرست. بعبارت دیگر شرکت ای ام دی قصد دارد برای پلی استیشن ۴ دست به تغییراتی در طراحی های قبلی خود زده و یک پردازنده اختصاصی برای شرکت سونی بسازد. این تاکتیک با اطلاعات موجود از پرازنده جگوار در شرایط فعلی مغایرت دارد. شرکت سونی چه در سر دارد؟! قبل از نزدیک تر شدن به این سوال بهترست اطلاعاتی درباره یکی از بهترین و سریعترین هشت هسته ای های شرکت ای ام دی بدست آورده تا با استفاده از نتایج دیگر به هدف اصلی خود نزدیکتر شوم/شویم. چرا که شرکت ای ام دی و سونی می توانستند به راحتی به سراغ بهترین و سریعترین پردازنده موجود رفته و از آن در بدنه پلی استیشن ۴ استفاده نمایند.

پردازنده مدل FX-8350 با دو هسته و قابل ارتقا به ۸ هسته با کد تجاری “ویشرا” و ریز معماری پایه “پیل درایور” و فناوری ۳۲nm است. سرعت پایه این پردازنده چهار گیگاهرتز(قابل ارتقا به ۴٫۲ گیگاهرتز) >> دارای چهار حافظه کش(سطح ۲) به ظرفیت دو مگابایت >> یک حافظه کش(سطح ۳) به ظرفیت هشت مگابایت >> پشتیبانی حافظه ۱۳۳۳/۱۸۶۶ از نوع DDR3 >>بخش ممیز شناور ۲۵۶ بیتی >> دارای ۱۲۵W مصرف ماکزیمم نیرو برای سیستم خنک کننده است که در تاریخ ۲۳ اکتبر ۲۰۱۲ با قیمت ۱۹۵ دلار به بازار عرضه شد. قابل ذکرست که تقریبا این مدل دارای بیشترین سرعت پایه در بین پردازنده های هشت هسته ای است که با اجرای تست Z بر روی این پردازنده با ریز معماری “پیل درایور” ، به مشخصات زیر می رسیم:



تصویر اول: تست Z از پردازنده برای تعیین مشخصات پردازنده
تصویر دوم: نمایی از هسته ها و حافظه های کش



تصویر اول(بر اساس سخت افزار یکسان): تست ها برای تعیین مقدار فریم بر ثانیه انجام گرفته است که FX-8350 به ۲۳ فریم بر ثانیه دست یافته است.
تصویر دوم: امتیاز گرافیکی پردازنده های مختلف را نشان می دهد.



تصویر اول: پهنای باند حافظه پردازنده ها را به مقایسه نمایش می دهد. ستون بالایی و سبز هر پردازنده به مقدار گیگابیت بر ثانیه برای اعشار و ستون پایینی و آبی هر پردازنده به گیگابایت بر ثانیه برای عدد صحیح اشاره دارد.



تصویر اول: قدرت محاسباتی پردازنده ها به تست درآمده است. ستون بالایی و سبز هر پردازنده به مقدار گیگابیت بر ثانیه برای ممیز شناور(گیگا فلاپ) و ستون پایینی و آبی هر پردازنده به گیگابایت بر ثانیه برای عدد صحیح اشاره دارد.

تصویر اول و دوم: تست بر روی فریم بر ثانیه بازیها صورت گرفته است. این میزان در حالت بالاترین رزولوشن و آنتی الایزینگ با ستون بالایی و خاکستری تر مشخص شده است و در حالت رزولوشن پایین تر و بدون آنتی الایزینگ(حالت نرمال گرافیک) با ستون پایینی و خاکستری کمرنگ معلوم شده است.

پردازنده های دسکتاپی(کامپیوترهای شخصی) نیازمند منبع نیروی پر قدرت و نیروی مصرفی بیشتر برای تجهیزات سخت افزاری و سیستم خنک کننده است اما همانطور که شاهد بودیم ماکزیمم نیروی مصرفی برای سیستم خنک کننده در FX-8350 به میزان ۱۲۵W و در مدل E2-1800 در حدود ۱۸W است و در پردازنده جگوار از مقدار ۵W به ماکزیمم ۲۵W می رسد که در تولید کنسول ها از اهمیت بالایی برخوردار است. کد تجاری پردازنده های سری FX به نام “ویشرا” ثبت شده است و از ریز معماری “پیل درایور” بهره می برد. چنین مشخصاتی با خصیصه های پایه در پردازنده جگوار تفاوت دارد و… آیا دلایل دیگری برای استفاده نکردن از یک پردازنده هشت هسته ای وجود دارد؟
متخصصین سونی بدین سو چشم دوخته اند که فعالیت های موازی بازیبازان را بدون ایجاد لختی و وقفه به بهترین نحو پوشش دهند درحالیکه بازیباز به فکر بارگذاری فایلها، بهره وری از فضای شبکه، اشتراک گذاری در سطح شبکه، استفاده از امکانات شبکه در بازیها و آگاهی از فعالیت همگروهی ها و فعالیت های دیگر در حین بازی کردن است به خواسته اش دست یابد. بنابراین وقتی یک پردازنده و هسته های طرح ریزی شده اش به بازی و پردازش آن گرم است، پردازنده دیگر به فعالیت های دیگر تن خودش را گرم نماید. این بسط و توسعه نیز حائز اهمیت است که استفاده بهینه و منطقی از هسته های یک پردازنده(در حد و اندازه یک هشت هسته ای) که همگی سلولهای آن برای پردازش بازی ها مناسب نبوده و به مصرف نمی رسد امری بسیار مشکل است. بلکه بهبود بخش های مختلف(بخش محاسبات و منطق – قدرت محاسباتی پردازنده – ظرفیت و پهنای باند مورد استفاده برای حافظه) و با اهمیت در یک پردازنده با سرعت هسته منطقی از اولویت بالایی برخوردار است. طراحی و بکارگیری یک پردازنده با هسته های کمتر و منطقی تر برای هر هدف خاصی می تواند کارایی بیشتری در امر پردازش برنامه ها بگذارد(برنامه های محاسباتی پیچیده، رندر تصاویر پر حجم و پر کیفیت). به تمامی این مهم ها می بایست قلمرو هزینه ها را افزوده و از آن غافل نبود. پای کاهش هزینه ها و بالانس آن به قلمرو دیگری باز می شود که همان عرضه و تقاضا است. بنابرانی انتظار نداشته باشید که در کنسول پلی استیشن ۴ از پر شتاب ترین و پر هسته ترین پردازنده ها در کنار پر قدرت ترین پردازنده های گرافیکی بهره گرفته شود.
در چرخه تولید پردازنده ها به مدلهای متنوعی در هر ریز معماری پایه بر خواهیم خورد که از تعداد هسته ها و سرعت های متفاوتی بهمراه مشخصات ریز سخت افزاری دیگری بهره می برند که هر کدام از آنها بر اساس منطق و طرح ریزی های هدفدار به تولید رسیده اند که پشتیبان کننده کاربردهای مختلفی هستند. برخی از آنها در یک ریز معماری خاص، برای فعالیت های مالتی مدیا طراحی شده اند و مدلی دیگر از همان ریز پردازنده برای پردازشهای گرافیکی و بازی طراحی می شوند.
پردازنده Core i7-3770K یک پردازنده ۴-۲ هسته ای است >> با سرعت پایه ۳۵۰۰ گیگاهرتز >> و با سرعت ۳۹۰۰ گیگاهرتز در مدل چهار هسته ای به حالت توربو >> با فناوری ۲۲nm >> سه سطح حافظه کش با ظرفیت مجموع ۸ مگابایت >> نیروی مصرفی برای خنک کننده سیستمی ۷۷W >> پهنای داده ه ای ۶۴ بیتی … که در نهایت در مقایسه با FX-8350 هشت هسته ای به عملکرد و کارایی بیشتری دست یافته است(در تصاویر بالا).
از آنجاییکه که برای بازیبازان چنین گمانی پدید می آید که مختصات سخت افزاری بالا در پردازنده های اصلی به سوی بازی ها در جهت امر پردازش گرافیکی آنها بسیار مناسب هستند با صرف هزینه گزاف به گمان اشتباه خود ضرر میدهند. در حالیکه نکته مهم همان کیفیت و کارایی پردازنده ها برای حیطه بازیهاست که مختص همان پردازش به تولید در آمده و به بازار عرضه و تقاضا آمده اند! بنابراین مشورت در میان اطلاعات موجود در سطح وب و از میان داده های موجود در سطح عقل و دانش دیگران می تواند کارگشای بازیبازان یا هر کاربر دیگری در هر حیطه ای باشد.

با دور خیزی که داشتم به هدف اصلی این مبحث باز می گردم…
بر اساس مشخصات اولیه ای که توسط شرکت سونی معرفی شده است و پردازنده اصلی پلی استیشن ۴ را یک جگوار ۶۴ بیتی و ۸۶ بیتی با هشت هسته از شرکت ای ام دی می داند اما با توجه به مشخصات محدود دیگری که از این پردازنده توسط شرکت ای ام دی ارائه شده است، پردازنده جگوار دارای…
فناوری ۲۸ نانو میلی با دو(چهار) هسته >> بخش ۲۵۶ بیتی دستوراالعملهای AVX (بخش مهم برای بازیها) >> بخش عدد صحیح با مقسم سخت افزاری جدید >> برنامه ریزی های زمانی طولانی تر >> چهار عدد حافظه سطح دوم کش به مقدار ۵۱۲ کیلوبایت(۲ مگابایت اشتراک گذاری شده است) >> افزایش ۱۵ درصدی در میزان اجرای دستورات در هر کلاک(IPC – طولانی تر شدن خطوط اجرای دستورات) >> بهبود حافظه دستوری کش برای IPC در جهت انجام عملیات بارگذاری دستورالعملها در حافظه و مدیریت آنها برای پردازنده >> بهبود فرکانس در ولتاژ وارده >> افزایش قابلیت پورت پردازش و چهارتا ۳۲ بایتی “بافر دستوری” برای منبع نیرو >> فضای آدرس دهی حافظه به میزان ۴۰ بیت(پشتیبانی از ۱۰۰۰ گیگابایت حافظه) است که از دایرکت ایکس ۱۱٫۱ و اپن جی ال ۴٫۲ در حیطه پردازش گرافیکی پشتیبانی می کند اما این تکنولوژی بکار رفته در کنسول سونی هنوز برای پشتیبانی از بازار عرضه نشده است.
با بهبود تکنولوژی “دروازه نیرو” که موجب قطع نیرو برای هسته های غیرفعال در پردازنده می شود می توان به رشد نرخ بازدهی در منبع نیرو امید بست. نیروی مصرفی برای سیستم خنک کننده در پردازنده جگوار از ۵W تا ۲۵W (در مدل E2-1800 در حدود ۱۸W است)خواهد بود. با کاهش مصرف نیرو، سرعت پردازنده و کلاک هسته آن در حدود ۱۰ درصد افزایش خواهد یافت بنابراین سرعتی بیشتر از ۱٫۸۵ گیگاهرتز دست یافتنی خواهد بود. همچنین افزایش ۱۵ درصدی در میزان اجرای دستورات در هر کلاک(طولانی تر شدن خطوط اجرای دستورات) و به انضمام اینکه “باب کت” از ۳۶ بیت فضای آدرس دهی بهره می برد که در پردازنده جگوار به ۴۰ بیت رسیده است و با توجه به مشخصات بهبود یافته دیگر، پردازنده جگوار در بخش “شتاب پردازش” بهتر عمل خواهد کرد. می توان تخمین زد که سرعت پردازنده چهار هسته ای جگوار در حدود ۱٫۷ تا ۲ گیگاهرتز است.
با نتایج حاصله به این احتمال دست می یابم که پردازنده اصلی پلی استیشن ۴ در:
مدل جگوار از چهار هسته با سرعت و کلاک هسته ای در محدوده ۲-۱٫۷ گیگا هرتزی تشکیل شده است. دو پردازنده موازی و چهار هسته ای

پردازنده جگوار بر طبق زمانبندی در ماههای پایانی سال ۲۰۱۳ به بازار عرضه خواهد شد و این می تواند دلیلی برای نمایش پلی استیشن ۴ در پایان سال ۲۰۱۳ باشد.

اینک زمان آن رسیده که بخش انتهایی مبحث پردازنده ها را به کنسول پلی استیشن ۳ اختصاص داده و آنرا به گزیده ای از مطالبی که در گذشته به مقایسه کنسولها مختص کرده بودم، آراسته گرداندم. به اضافه این نکته که تاکنون مطلب مقایسه کنسول ها در سایتی منتشر نشده است.
بارها پیش آمده است که با خود بگویید دلیل اینکه پلی استیشن ۳ با این همه امکانات سخت افزاری مناسب در زمان خود و پشتیبانی بی نظیر سونی از آن ،چرا بعضا از سوی بازیسازان مورد نکوهش قرار می گرفت؟ تنها یک جواب برای این پرسش وجود دارد! پیچیدگی بیش از حد پردازنده سل… سلولی هایی که قرار بود همسان سلول های بدن پردازشگر اصلی را به بهترین نحو ممکن حمایت کنند ولی نتیجه چیزی شد که بیشتر در خدمت پردازش داده بود تا عملیات های مناسب برای اجرا بازی ها! درست است که سل قدرت پردازشی مناسبی داشت ولی گاهی نیاز است که پردازنده در زمینه های خاصی تبحر پردازشی داشته باشد،برای مثال در امر بازی های رایانه ای بیشتر از اعداد صحیح و ذخیره سازی های داده ها با قابلیت دست یابی تصادفی استفاده میشود که واحد ها همکار یا همان سلول های همکار سرویس دیگری را ارائه میدادند که به مزاج برنامه نویسان و بازیسازان خوش نمیامد،به نوعی خود سونی بعد از خلق پلی استیشن ۳ و دریافت بازخوردها از سخت افزار خود متوجه قضیه شد ولی دیگر کمی دیر بود و کلی سند های مالی در پیش روی خود میدید که نیاز به بازگشت سرمایه و سود داشتند! پس اولین جرقه های خلقت پلی استیشن ۴ در اینجا روشن شد و میشود به نحوی گفت که پاشنه آشیل پردازنده مرکزی قوی ولی در عین حال پیچیده سل ،باعث خلق معماری شد که فرزنده به نام “ا ُربیس یا ا ُربایس(orbis)” حاصل آن بود.

پردازنده های سلولی با سرعت چهار گیگا هرتز از یک هسته قدرت مرکزی (PPE)و هشت عامل یا سلول”پردازشگر همکار (SPE)” که در ماهیت مستقل بوده اما از طریق یک “باس متصل کننده” به پردازنده مرکزی با یکدیگر مرتبط بودند، بهمراه یک “حافظه کش ۵۱۲ کیلوبایتی در سطح دو” تشکیل شده بود. ایده بهره بردن از این نوع پردازنده از فکرت آقای کوتاراگی از گرده به شهد مستنتج شده بود. پدر پلی استیشن ۳ از معماری پردازنده ای می گفت که عملکردی همچون سلولها در بدن یک موجود زنده داشته باشند.


یک کنترلگر دستیابی مستقیم به حافظه >> دو “رم باس (گذرگاه داده با سرعت بالا)” XDR برای کنترلگر حافظه >> “رم باس” ورودی و خروجی برای کنترلگر واسط >> پهنای باند حافظه به میزان ۲۵٫۶ گیگابایت بر ثانیه >> پهنای باند ورودی و خروجی ۷۶٫۸ گیگابایت بر ثانیه >> دقت و قدرت محاسبه ای ۲۵۶ گیگافلاپ… از دیگر مشخصات این پردازنده است.
بد نیست به این نکته فرعی و جالب و مهم در این قضیه اشاره ای شود که گاهی قدرت و سرعت محاسباتی(فلاپ) برای پردازش مجزای گرافیکی در کارت های گرافیکی در حدود ده برابر سریعتر از پردازنده ها است.

پردازشگرهای همکار(SPE) ها مشابه یک پردازشگر جریان و مسیر داده، در مراحل و گامهای پی در پی داده های ورودی را دریافت کرده و آن داده ها را پردازش می کنند بنابراین آنها از نوع پردازشگرهای ۱۲۸ بیتی “وکتوری” برای پردازش سریع داده ها هستند که هر کدام از آنها با یک حافظه ۲۵۶ کیلوبایتی از نوع “اس رم” در تماس بوده که قدرت پردازش اعداد را به مراتب بالاتر می برد خصوصا اینکه این نوع حافظه ها با بخش “هسته اصلی قدرت” مرتبط بوده و قابلیت استفاده از منابع هر پردازشگر همکار را فراهم می آورد. داده ها ویدیویی(صوت و تصویر) از طریق خطوط ورودی توسط SPE1 و SPE2 دریافت شده و (بدلیل برنامه ریزی) خطایابی بکمک SPE3 صورت پذیرفته و عمل تقسیم سازی آنها در SPE4 انجام گرفته و در سلول SPE5 کدبرداری یا “دی کد” گشته و بخش صدا به خروجی فرستاده شده و بخش تصویر در SPE6 به مقیاس گذاری درآمده و در سلول SPE7 به بازسازی کشیده شده و در انتها در SPE8 بر روی کنتراست و روشنایی و نور تصویر پردازش به عمل آمده و به خروجی فرستاده می شود.
یک فعالیت گام به گام که به لطف سرعت بسیار بالای “باس متصل کننده (EIB)” به تناوب به پردازش در می آیند. بعبارت بهتر در چنین پردازنده های سلولی که از پردازش چندین باره جریان داده(و پیچیده) استفاده برده و سلولها بصورت زنجیره ای به پا س کاری داده ها می پردازند به پهنای باند بسیار بالایی نیازمند هستند.
(احتمالا این قسمت را در کمتر جایی مشاهده نموده اید) این معماری در پلی استیشن ۳ به کاهش کشیده شده است و از هفت عامل یا سلول”پردازشگر همکار (SPE)” با سرعت ۳٫۲ گیگاهرتز به کار گرفته شده است. اما در پلی استیشن۳ که دارای یک پردازنده ۳٫۲ گیگا هرتزی است بیشتر برای محیطی است که ۱۲٫۵ درصدش برای محاسبات معمولی و ۸۷٫۵ درصدش برای محاسبات SPE ها است (مناسب برای اجرای ویدیو و آنالیزهای شبکه).در حقیقت آنالیز بازیهای واقعی در مقابل نیازهای محاسبات معمولی و محاسبات SPE ها است.یک بخش کوچکی از این محاسبات مربوط به ممیز شناور است که در این روش از محاسبات، بسیار کمتر با پردازش اعداد دنباله دار روبرو هستیم.در عوض در این روش از هوش مصنوعی و الگوریتمهای مسیریابی سود برده شده که نیازمند دسترسی تصادفی به حافظه و انشعابات مکرر است در حالیکه SPE ها با آن میانه خوبی ندارند. در ساخت بازیها تقریبا فقط ۱۰ تا ۳۰ درصد محاسبات یا دستورالعملها مربوط به ممیز شناور است و مابقی آن بارگذاری و ذخیره سازی اعداد صحیح و موارد دیگر را تشکیل می دهد. بنابراین ۸۷٫۵ درصدی که برای محاسبات SPE ها در نظر گرفته شده بیشتر برای محاسبات ممیز اعشاری مناسب است نه چیز دیگر… موردی که در کنسول ایکس باکس ۳۶۰ بر روی آن تمرکز و توجه بیشتری شده بود.

داستان پردازنده ها به انتهای قسمت خودش نزدیک شده است جاییکه بر روی سنگ مزار پلی استیشن ۳ با جملاتی از کارایی و کیفیت دوران زندگی اش نقش خواهد بست. این کارایی و ارزیابی با استفاده از نرم افزار گیگ بنچ۲ به تست درآمده است که مبنای پایه امتیازات بر طبق امتیاز ۱۰۰۰ برای پاور مک G5 با سرعت ۱٫۶ گیگاهرتز است. بنابراین امتیازت بالای ۱۰۰۰ نشان از عملکرد و کارایی بهتری است.
شادروان پلی استیشن ۳
تولد در یازده نوامبر ۲۰۰۶ میلادی
ارزیابی کلی برای پلی استیشن ۳۲ بیتی: ۹۵۶
ارزیابی کلی برای پلی استیشن ۶۴ بیتی: ۹۱۲
ارزیابی برای قدرت محاسبات عدد صحیح: ۹۲۰
ارزیابی برای قدرت محاسبات ممیز شناور : ۶۹۶
ارزیابی حافظه برای پلی استیشن ۳۲ بیتی: ۱۵۶۸
ارزیابی حافظه برای پلی استیشن ۶۴ بیتی: ۱۶۷۸
ارزیابی جریان و پردازش داده برای پلی استیشن ۳۲ بیتی: ۷۴۹
ارزیابی جریان و پردازش داده برای پلی استیشن ۶۴ بیتی: ۵۸۳
وارث: پلی استیشن ۴
دنیا واقعی وفا ندارد. چه رسد به دنیای مجازی!

دست نوشته باقی مانده از وارثان برای وارث: کمپانی سونی در پی تکمیل فرآیند اکو سیستمی کنسول خود و جاویدان کردن آن به سراغ فرد خلاق و نام آشنایی در دنیای بازی های رایانه ای رفت. فردی با دانش و متخصص که خالق بازی جنون سنگی(Marble Madness) میباشد.بله… درست حدس زده اید، مارک کرنی استثنایی! او به نوعی معمار و مربی پرورش اربیس بود. مارک سعی داشت که نقیصه ها و کم و کاستی های که در پیکره پلی استیشن ۳ وجود داشت را رفع و به نوعی اربیس را اجتماعی تر،مردمی تر و سودمند تر بزرگ کند. مارک پنج سال از عمر خود را صرف تعلیم و تربیت کودکی کرد که در تاریخ ۲۰ فبریه سال ۲۰۱۳ به عنوان جوانی سرکش و جویای نام معرفی شد. شبی که قرار بود معرفی بشود مارک به روی صحنه آمد و ابتدا از ویژگی های فرزند جدید سونی صحبت کرد. وی در طی صحبت های خودش به این نکته اشاره کرد که در طراحی اربیس با نام خانوادگی پلی اسیتیشن ۴ سعی شده است که مانعی بین کنسول و بازی سازان قرار نگیرد و به طور مستقیم به اصلی ترین مشکل پلی استیشن ۳ یعنی سخت افزار پیچیده و بد قلق آن اشاره کرد. پس تا اینجا مشخص میشود که پلی استیشن ۴ آمده است که راه خاندان خود را با قدرت طی کند. چه سرنوشتی در انتظار این راه است؟ 


نوشته شده در تاريخ پنج شنبه 24 اسفند 1391برچسب:, توسط روزبه

صفحه قبل 1 2 3 صفحه بعد